# 全人物汇总与统一风格规划

新建日期：2026-09-11。此目录是本次独立的审稿资料，不覆盖之前的方案，也尚未发布到线上工作台。

**先确定一套世界观和绘画标准，再按人物成套制作。不要按文件夹逐张独立让 GPT 自由发挥。**

## 1. 这次扫描实际查到了什么

复核结论：尚不能确认已包含全部人物。已补充此前漏掉的同伴卡片/碎片图标、活动横幅及更多运营目录。详见覆盖核查报告.json。

扫描当前 `client/Unity_H5/Assets/Bundles`，其中 Texture 有 10,175 张 PNG/JPG 图片。建立了 3,708 个相关候选文件记录，包含静态图、骨骼图集、骨骼文件及预制体。

| 项目 | 实际含义 | 如何处理 |
| --- | --- | --- |
| NPC 配置 308 条，关联 258 个 Resource 名 | 含同伴、剧情NPC、敌人和异兽；同素材可能有多个配置名 | 先看图筛选人形，再核对身份，不能当成 308 个独立人物下单 |
| Fashion 配置 56 套 | 每套关联男女版本，是男女主角的服装变体 | 主角的脸与体型固定，按服装逐套生产；不是 112 个新人物 |
| 当前静态创角男女图 | 已采用的参考 | 放在总览最前，先决定是否作为全项目绘画基准 |
| 宣传合成图与未关联候选 | 包含人物，也混有纯背景、装饰和按钮 | 人工标注后再纳入；例如 `zxyl_di.png` 已关联“在线有礼”预制体 |
| 19 组完全相同图片 | 文件内容 SHA-256 相同 | 共享原画，分别检查文件用途和裁切后同步，不能只改一份 |

总览支持人物名、配置ID、文件名搜索，显示原文件完整路径和尺寸。`共享造型关联.json` 用来检查同造型多配置；相同 Resource 不保证剧情身份相同，不自动合并人物。没有找到的引用不代表资源没用，可能存在运行时拼名或图集间接加载。

本轮建立的是**候选全集与制作组织方式**，不是已经人工确认完成的最终人数。人物嵌入在非人物命名目录的合成图片仍可能遗漏，保留 `全部贴图路径索引.json` 供第二轮逐界面核查。

## 2. 风格方向：建议案，待确认

建议名称：**东方仙侠 · 精细国风半写实人物**。以现有男女主角的绘画精度、面部处理和材质方式为起点，与保留的仙侠地图及金墨色界面协调。

固定的是“同一个世界的画法”，不是所有人都穿黑白衣服、发蓝光。

| 全员统一 | 允许因人物不同而变化 |
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| 半写实国风插画，清楚的五官结构，克制的描边与柔和阴影 | 年龄、脸型、身高、体型、表情、性格 |
| 同级别的布料、皮革、玉石、金属表现 | 门派纹样、身份服饰、兵器和代表配色 |
| 东方服饰剪裁与修仙世界的器物语言 | 平民朴素、长老沉稳、武者厚重、术士飘逸 |
| 同一画面中相近的明暗对比和细节密度 | 主角青蓝灵光；丹修暖色；宗师低饱和金玉等拟定差异 |
| 头像缩小后仍能认脸，人物轮廓清楚 | 同门可以用共同纹样，但不能复制同一张脸 |

现有主角包含明显的绑带、金属扣与时装化元素。若你选择“更传统仙侠”，应先统一调整主角样板，再扩展 NPC，避免主角像现代幻想服装、NPC 却全是传统古装。当前不默认改动已经采用的主角。

避免跨题材元素：盗墓探险装备、现代枪械与战术背心、传奇式巨大金甲、写实摄影脸、Q版大头比例。题材排除词应和参考图一起使用；只写负面词不能保证画风一致。

旧资料里的“山海调查局”等不同题材描述不自动沿用。本轮保留现有角色身份与仙侠世界，除非你重新选定方向。

## 3. 先做六个样板，不先做几百张

| 样板 | 依据 | 验证目标 |
| --- | --- | --- |
| 默认男主 | Fashion 0，现有静态男主 | 面部精度、黑白青蓝材质、主角比例 |
| 默认女主 | Fashion 0，现有静态女主 | 与男主同画法，同时保留不同身份与轮廓 |
| 逍遥仙 | NPC 11000，龙涎村村长 | 老年脸、白发长须、宽袍，不画成年轻帅哥 |
| 白灵儿 | NPC 11001，龙涎女祭 | 依据原设保留年龄感、祭司身份与柔和服饰 |
| 布甸 | NPC 10，炼器师 | 魁梧体型、职业特征、较粗犷脸型 |
| 卫官 | NPC 12089，剧情NPC | 甲胄、头盔、普通武职的识别度，避免传奇重甲 |

先只确认这六人的人物设计或现有基准，不急着生成所有裁切版本。将六人放在同一张审稿板，再放进游戏查看头像和半身表现。

六人通过后，固定“风格基准图 + 人物设定卡 + 提示词版本”。后续每批约 8–12 个造型；批次大小是建议值，不是必须一次生成的图片数。

## 4. 一个人物的正确生产方式

1. **身份核对**：姓名、原ID、门派/职业、年龄感、体型、性格、原配色和武器。依据剧情与原图，不让 GPT 自编身份。
2. **造型基准**：先定一张主立绘/设定图。画布清楚展示脸、发型、服装与武器，保存原始大图和提示词。
3. **同人派生**：上传已确认人物图和统一风格参考，从同一张设定派生头像、半身、卡面。禁止每张只凭姓名重新生成。
4. **适配原资源**：按总览中的原尺寸、透明区域、方向和锚点排版导出。原件尺寸不同，不统一强制成某个尺寸。
5. **入库与替换**：新图先放独立待替换目录。文件映射确认后才同名替换，保留 `.meta`；记录修改涉及的所有重复文件。
6. **游戏验收**：同一个人的头像、剧情半身、同伴卡面与人物展示连着检查，确认脸型、发饰、服装和武器没有跳变。

并不是每个人都要做完整四件套。只交付配置或实际界面确实使用的图；“全身图”若实际是骨骼渲染，需要进入动态制作流程。

## 5. 静态、合成图、动态三条制作流程

**静态人物图**：头像、半身、卡面等，优先成套替换。同名、同尺寸并在同步工具支持范围内的图片可用现有素材更新入口，替换前备份。

**人物与UI合成的宣传图**：例如在线有礼 `zxyl_di.png`（720×960）。保留“在线有礼”字样、底框、奖励区与整体占位，只替换人物。优先让 GPT 输出透明人物层，再由设计软件合成，不让模型重绘整张文字UI。无分层源文件时，先准备干净底板，防止旧人物轮廓残留。宣传人物身份未明确前，先记作“运营人物”，不要擅自认定为某位 NPC。

**动态人物**：`Action_Skel` 中 PNG 常是拆件图集，不是可直接替换的全身照片。要保留动画必须由原画拆件、Spine绑定与动作适配处理。现有创角静态预览仅覆盖创角；把新立绘写进图集会破坏游戏人物。先确定所有角色造型，再单独对高频人物做动态样板。

## 6. 批次安排

| 批次 | 内容 | 完成条件 |
| --- | --- | --- |
| A · 风格样板 | 上述六个身份 | 同一审稿板 + 游戏小图验证，确认绘画标准 |
| B · 主角与开局人物 | 默认男女主全套、逍遥仙、白灵儿、焦伯、林樾等实际首段人物 | 同一人所有已使用静态位置统一 |
| C · 同伴与各门派人物 | 按人物身份、门派及使用频次分组 | 复用素材组一并核对，不按单个PNG数量生产 |
| D · 人形敌人与运营人物 | 先筛除异兽；宣传图保留UI层 | 人形确认、身份/配色确认、合成图无旧人残留 |
| E · 时装变体 | 56套配置逐套审查，保持男女主同脸同体型 | 服装变体统一于既定风格，节庆题材单独把关 |
| F · 动态适配 | 主角及高频同伴优先 | 单个角色全动作验证后再扩大 |

地图、场景、建筑、按钮、导航、框体、品质色、通用特效继续沿用。动物本体不替换；神话人物的人形表现列为待确认，不因名称含“龙/凤”就自动剔除。

## 7. 审稿时的通过标准

- 身份一致：同一角色不同图片能认出是同一个人；NPC年龄和职业没被改掉。
- 风格一致：六个样板同屏无摄影脸、Q版比例或传奇重甲混入。
- 小图清楚：在游戏实际头像尺寸看，五官和发型仍可分辨，不只检查放大原图。
- 文件可用：透明边缘干净，无棋盘格烘焙，无文字乱码，无截断的头发、手、武器。
- 布局可用：保持原尺寸和占位，人物不挡名字、奖励格与按钮。
- 替换可追踪：原文件、生成母图、导出图、提示词版本、验收状态一一对应。

## 8. 你现在怎么开始

先打开 `人物总览.html` 或 `人物总览` 中的九张 NPC 联系表，确认需要换的人物范围；选择风格路线后，用 `给GPT的出图规范.md` 做六个样板。样板未通过前，不批量覆盖游戏原件。

原文件保持原地，本目录只保存索引、预览图和方案。浏览器里的标记只是本机审核记录，点击“导出我的审核记录”才会生成可交接的文件。
